Anisotropy là gì, nghĩa của từ anisotropy

      184

Viết tắt là FPS (số khung hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà bạn thấy trên màn hình đều là những size hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo đề nghị ảo giác chuyển động. Nói mang lại dễ hiểu là giống như phim hoạt hình hồi đó mà bạn thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nhanh.Bạn sẽ xem: Anisotropy là gì

Ở trong game, càng nhiều số khung hình được hiển thị trong 1 giây thì bạn sẽ nhìn thấy càng mượt. Số form hình bạn có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

Bạn đang xem: Anisotropy là gì, nghĩa của từ anisotropy

FPS mà bạn đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, nhưng mà việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – solo giản rộng là nháy 60 lần để nỗ lực 60 tấm hình tĩnh vào vòng 1 giây. Một số màn hình cao cấp có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách solo giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Dẫu vậy cũng tùy game, ví dụ như các trò chơi bắn súng thì đề xuất ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, vì vậy bạn có thể chấp nhận nó xấu để đùa được mượt. Hoặc vào những game nhập vai ko cần hành động nhanh hay các game chiến thuật, bạn có thể tăng cấu hình lên ở mức làm sao để cho số FPS ở mức chấp nhận và nghịch được để đồ họa trong game nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương pháp giới hạn số size hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU gửi lệnh tới thẻ đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau khoản thời gian vẽ kết thúc sẽ bỏ vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và bỏ vào Back Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ thẻ đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Back Buffer), Back Buffer cũng làm việc tương tự như vậy và ráng phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Back và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra lúc Back và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình không hiển thị kịp. Có nghĩa là đã vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Back Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate như đã nói ở bên trên là số khung hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, phải nếu phần cứng bạn mạnh và đã cho ra nhiều FPS rộng thì coi như màn hình đó đang làm nghẽn cổ chai.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu form hình gây ra input lag. Khi bật Vsync và rê chuột, bạn sẽ có cảm giác hoạt động bên trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác lúc nhắm bắn trong trò chơi cũng giảm chút xíu. Những người nghịch những game cần xử lý nhanh và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện ni còn có GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Nỗ lực vì đồng bộ card đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với card đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, phía trên là số px hiển thị bên trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình ảnh sẽ nét hơn, tuy vậy nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải gốc và thường theo chuẩn, nếu thấp rộng độ phân giải gốc thì hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn thì sẽ bị black và không hiển thị được.

Ngoài ra kích thước của màn hình cũng tương quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 dẫu vậy ở trên màn hình 24″ bạn sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Dẫu vậy khi sử dụng màn hình có kích thước lớn thì khoảng cách giữa mắt và màn hình trở đề nghị quan trọng hơn.

Khi chơi game, thường bạn sẽ kéo độ phân giải của game làm thế nào cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên kích thước. Sau đó bạn có thể tinh chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm sao cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là khoảng cách và độ rộng của camera trong game. FOV càng cao thì bạn sẽ nhìn được cảnh rộng và bao quát hơn, mà lại cao quá thì sẽ giống như nhìn qua thấu kính lồi – tương tự như filter fisheye trong các phần mềm chụp ảnh.

FOV thường chỉ có vào các trò chơi góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là trò chơi bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và đến bạn nhìn bao quát dễ hơn, mặc dù khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ gây chóng mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, nhưng không nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong trò chơi mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấy những thứ trong game như có những gai nhỏ nhặt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô như cầu thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm mang đến vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt khi bạn nghịch ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn uống một chút tài nguyên buộc phải có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì khi bạn nghịch ở độ phân giải khoảng 1080p thì hầu như rất ít thấy cần nếu bạn muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu bạn chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này lấy mẫu màu của vật thể vào thế giới trò chơi sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác cho người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng lấy nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và ảnh hưởng tới FPS nếu thẻ đồ họa của bạn ko đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng form hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt cho toàn bộ tấm hình, như vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng trong việc tính toán, mặc dù nó cũng làm mọi thứ trở đề nghị nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự như MSAA, mà lại phương pháp này sử dụng dữ liệu của size hình trước đó sau đó tạo ra một mẫu màu mang lại khung hình hiện tại, tạo ra kết quả tốt rộng MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương pháp đòi hỏi phần cứng nhiều nhất, bù lại nó đến bạn hình ảnh cực kỳ đẹp và nét. Phương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn, sau đó thu nhỏ lại làm thế nào để cho vừa với độ phân giải màn hình của bạn. Nói cách khác là tăng số lượng px cao rộng so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Xem thêm: Chủ Tịch Nước Trần Đại Quang Viếng Nhà Vua Thái Lan Bhumibol Adulyadej

Anisotropic Filtering


Còn được gọi là Texture filtering, làm mang đến lớp bỏ ra tiết trên model 3D trở cần rõ hơn. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó bạn so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy bỏ ra tiết ở xa sẽ mờ. Khi bật Anisotropic Filtering lên thì đưa ra tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh có ảnh hưởng tới FPS, mà lại rất đáng để đánh đổi. Bạn đề xuất chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong trò chơi trở yêu cầu rõ ràng rộng ở mọi khoảng cách.

Ambient Occlusion


Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể tuyệt nếp nhăn trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ bỏ ra tiết và nhiều hơn làm mang đến môi trường trở cần thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong game Crysis. SSAO làm tối những những pixel bị che khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp rộng SSAO, phương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO mang đến hiệu ứng thật và chính xác hơn, tuy vậy nó cũng ngốn tài nguyên nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm cho game trở đề nghị thật hơn, nhưng lại nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng bạn không mạnh. Bạn buộc phải bật nếu có thể để trò chơi được đẹp hơn, tuy nhiên nếu bạn muốn bảo đảm được FPS thì đề nghị tắt đối với những máy yếu.

Bloom


Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong trò chơi (ví dụ như mặt trời), làm mang lại nguồn sáng trở bắt buộc sống động và giống với thế giới thật hơn.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom khác nhau, có thể giống thật hoặc cũng có thể khiến khó chịu. Bạn cũng bắt buộc thử bật lên trước để xem thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì bạn có thể tắt đi.

Motion Blur


Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi khi bạn di chuyển hoặc xoay camera. Tùy chỉnh này ko quan trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thực tế và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy rộng chóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh.

Motion Blur cũng có ảnh hưởng tới FPS nhưng lại tùy game, các trò chơi mới hiện nay hạn chế tối thiểu ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation


Tessellation tăng thêm độ chi tiết đến bề mặt và các vật thể vào thế giới game. Phương pháp này tính toán tin tức và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà phát triển trò chơi làm như thế nào nữa. Có thể tạo sự khác biệt rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, phải bạn cứ thử bật tắt để kiểm tra có sự khác biệt nào không.

Depth of Field


Depth of Field tế bào phỏng ống kính của camera, những vật thể trước mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, tương tự như mắt con người lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field không ảnh hưởng nhiều tới FPS đề nghị tùy thuộc theo sở thích mà bạn có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật hơn khi bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc không thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality


Texture chất lượng là chất lượng của lớp bỏ ra tiết được phủ lên mã sản phẩm 3D. Texture unique càng cao thì đưa ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp hơn, nhưng lại nó cũng đòi hỏi VRAM nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh quan tiền trọng và cũng cơ bản nhất. Sự khác biệt giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, nhưng cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game bạn đùa mà texture unique đóng vai trò khác nhau, những game hành động nhanh thì không cần bỏ ra tiết vì bạn ko có thời gian để ngắm cảnh, những game có nhịp nghịch chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì yêu cầu thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality


Cũng giống như texture quality. Shadow chất lượng là chất lượng của bóng lúc đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow quality cũng ngốn tài nguyên dẫu vậy ở mức chấp nhận được, bạn cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn lúc thấy vừa ý hoặc nó bắt đầu ảnh hưởng tới FPS.

Shadow Distance


Tốt nhất bạn nên để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng nên kéo lên quá cao. Nếu như trong các game thế giới mở thì bạn bắt buộc để ở mức vừa phải, hoặc nếu bạn muốn chi tiết hơn thì đề xuất thử nâng dần lên mang lại tới khi khoảng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.